Existem inúmeras formas de controlar diretamente algum projeto que usa Arduino, por exemplo, usando botões, potenciômetro, criando uma interface no celular e entre outros… Porém, as formas mais interessantes costumam ser um problema
Existem inúmeras formas de controlar diretamente algum projeto que usa Arduino, por exemplo, usando botões, potenciômetro, criando uma interface no celular e entre outros… Porém, as formas mais interessantes costumam ser um problema
Conhecer a placa do Arduino que você vai usar é muito importante, pois evita que ela seja danificada e facilita o entendimento das montagens. Como foi dito na Aula 1, existem inúmeras plaquinhas que levam o nome do Arduino, mas, mesmo assim, dá para se ter uma visão geral das partes que sempre aparecem em todas elas. Dito isso, eu vou analisar o Arduino UNO que utiliza o microcontrolador ATmega328p.
O que não pode faltar na hora de fazer um projeto é a programação, e no Arduino ela é feita pela IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado) própria dele. O software fica disponibilizado gratuitamente no site do Arduino. Como é um software que nós precisaremos usar praticamente o tempo todo para desenvolver o projeto, é essencial entender o que é e pra que serve cada parte.
Todo mundo já deve ter usado, em algum momento da vida, um joystick, mas quase ninguém sabe como é um por dentro. Saiba que a eletrônica que há dentro deles, de modo geral, não é coisa de outro mundo, muito pelo contrário, é bem fácil de entender.
O potenciômetro é um componente que muitos já colocaram a mão e nem sabem, pois ele está presente em diversos equipamentos eletroeletrônicos. Os lugares mais comuns onde ele aparece são: ajuste do volume do som e também estão em quase todos os joysticks.